Le 23 décembre dernier, j’ai eu la chance de pouvoir discuter avec Kevin Sullivan, Directeur Créatif, et Amélie Lamarche, co-fondatrice de Scavengers Studio, concernant le jeu à venir : Season
Annoncé lors des The Game Awards 2020, le jeu Season a déjà marqué notre imaginaire de par l’aspect coloré, la narration et le contexte que l’histoire semble nous amené. Il figure d’ailleurs parmi les jeux que j’ai très hâte d’essayer! J’ai donc eu la chance, lors d’une entrevue en téléconférence, de m’entretenir avec Kevin Sullivan, Directeur Créatif et auteur de Season, ainsi qu’Amélie Lamarche, co-fondatrice de Scavengers Studio.
D’où est venue l’idée de créer Scavengers Studio?
En fait, Amélie a lancé un Game Jam en 2015 appelé Game Jam Battle qui durait 48 heures avec Juste Pour Rire, pour qui elle travaillait, à la fin de ses études universitaires et Simon Darveau, anciennement Directeur Design chez Ubisoft et co-fondateur de Spearhead Games et également de Scavengers Studio, était l’un des mentors qu’ils avaient approché. La thématique de ce Game Jam était du type “Un pas vers l’avant, deux pas vers l’arrière” et, de son côté, Simon avait prit la thématique au second degré et avait conçu un “First Person Footer” dont le concept était de devoir contrôler deux gros pieds poilus d’un homme et vous deviez traverser le corridor de la maison en trois minutes en évitant de piler sur des revues, des pointes de pizza, du linge sale, un chat et tout ce qui se trouvait devant vous afin d’éviter de réveiller votre femme qui dormait.
Le jeu était tellement drôle que ça a intrigué Amélie et, de fil en aiguille, les deux ont discuté beaucoup ensemble. Simon lui parlait d’un projet qu’il avait en tête, Darwin Project, qui est d’ailleurs le tout premier jeu lancé par le studio.
“Ça a tellement cliqué qu’après deux mois de discussions, on s’est dit “Pourquoi on ne part pas notre propre studio et qu’on ne crée pas ce fameux Darwin Project?”. À la fin de l’été 2015, il avait vendu ses parts, j’avais sorti tout l’argent que j’avais mis de côté, on s’est créé une compagnie et on a commencé à plancher sur le projet!”, dit-elle en riant. C’est donc ainsi que le studio s’est créé et que des gens se sont ensuite greffés aux deux visionnaires pour créer ce fameux Darwin Project.
À la base, les jeux vidéo n’attiraient pas Amélie Lamarche. Pour elle, c’était visuellement des jeux en pixelart un peu du style Nintendo 64 puisqu’elle n’était pas une joueuse de jeux vidéo et n’avait jamais vraiment joué depuis l’âge de 12 ans. Aujourd’hui, elle est une grande fan d’Overwatch et adore y jouer sur PC.
Ils se sont entendu à tester différents types d’artistes, allant de tatoueur à un certain concepteur de pochettes de jeux vidéo qui allait devenir le Directeur Artistique.
Ça a tellement cliqué qu’après deux mois de discussions, on s’est dit “Pourquoi on ne part pas notre propre studio et qu’on ne crée pas ce fameux Darwin Project?”. À la fin de l’été 2015, il avait vendu ses parts, j’avais sorti tout l’argent que j’avais mis de côté, on s’est créé une compagnie et on a commencé à plancher sur le projet!”
Amélie Lamarche, co-fondatrice de Scavengers Studio
Qui est l’instigateur du projet de jeu Season?
Tout le projet derrière Season provient de Kevin Sullivan, le Directeur Créatif, et des multiples rencontres avec le Directeur Artistique, à savoir comment le jeu devrait être créé, le concept audiovisuel lié à celui-ci, etc. Le projet Season a commencé à être conçu en 2016, alors que Darwin Project n’était même pas encore terminé. Il est donc presqu’aussi vieux que le studio lui-même, qui vient de fêter sa cinquième année.
“Ce qui est plaisant de Season, c’est que nous avions déjà amorcé celui-ci avant de vraiment lancer la conception avec les gens de l’équipe. Nous avions donc une très bonne base structurelle à présenter aux gens pour leur montrer quel serait le ton du jeu, l’ambiance et l’univers complet. J’avais même fait beaucoup de vidéos sur le projet car je l’avais énormément à cœur!”, renchérit alors Kevin Sullivan. “On a amené les développeurs à mettre leurs idées sur papier également pour qu’au final, quand viendrait le temps de réellement plancher sur le jeu, les fondations seraient bien ancrées et prêtes à accueillir le travail!”
“Ce que j’aime, chez Kevin, comme Directeur Créatif, c’est que j’apprends vraiment une autre façon de travailler. En mon opinion personnelle, il prend le temps de travailler sur l’esquisse du jeu, sur le feeling que le joueur va avoir en jouer le jeu en ayant tout bâti amont. Il utilise plusieurs médiums comme la musique, le film et le style visuel. C’est cool car c’est une toute différente façon de construire un jeu qui est très différent de ce que nous avons eu pour Darwin Project donc même le monde au sein du studio s’attaque au projet dans un angle totalement différent aussi.”, rajoute Amélie.
“Ce qui est plaisant de Season, c’est que Simon et moi avions déjà amorcé celui-ci avant de vraiment lancer la conception avec les gens de l’équipe. Nous avions donc une très bonne base structurelle à présenter aux gens pour leur montrer quel serait le ton du jeu, l’ambiance et l’univers complet. J’avais même fait beaucoup de vidéos sur le projet car je l’avais énormément à cœur!”
Kevin Sullivan, Directeur Créatif
Qu’est-ce qui est à l’origine de ce genre de projet? Est-ce inspiré d’un fait vécu?
Lorsque j’ai vu la bande-annonce du projet, ça a fait un gros “WOW”! Le visuel, la musique, la narration et le concept… comme celui d’avoir une seule saison pour vivre toute l’aventure. Ça me donnait l’impression que la protagoniste vivait comme un enfant qui a un cancer en phase terminal et qui tente de rester accroché à la vie. C’est ce qui m’a amené à me demander si le jeu était inspiré d’une situation réelle. Kevin a répondu à cette question d’une très belle façon.
“C’est une très belle façon de penser que tu as eu là. Quand j’ai rencontré Amélie et que nous avions commencé à parler de ce projet, j’étais parti en voyage dans le monde avec ma copine. Nous faisions du pouce pendant six mois et c’est à ce moment que la discussion sur Season est arrivée. C’était vraiment la plus belle chose que j’avais fait dans ma vie et c’était très touchant de vivre sur la route comme ça. Ça a littéralement changé ma perception du monde. C’est également ce qui m’a amené à me demander ce qui pourrait arriver dans un futur pas si loin que ça avec les situations climatiques, la pollution, les guerres et autres du genre. J’en suis même venu à me demander si ce que nous allions léguer à nos enfants allait encore exister comme nous le voyons présentement. J’ai donc tenté de prendre des choses qui relèvent de la vie de tous les jours qui sont basées sur des choses réelles et les transformer et adapter le tout sous une toute nouvelle perspective. Le jeu est autant axé sur l’avenir et sur le passé simultanément. La bande-annonce est vraiment courte pour démontrer un univers qui sera vraiment très vaste et qui aura beaucoup de chemins différents à parcourir pour obtenir des résultats.”
“Ma copine et moi faisions du pouce pendant six mois et c’est à ce moment que la discussion sur Season est arrivée. C’était vraiment la plus belle chose que j’avais fait dans ma vie et c’était très touchant de vivre sur la route comme ça. Ça a littéralement changé ma perception du monde.”
Kevin Sullivan, Directeur Créatif
Qu’est-ce qui vous a poussé à développer Season dans ce style artistique?
Puisqu’on avait beaucoup de temps pour plancher sur ce projet, les discussions en recherche et développement avec le Directeur Artistique, qui avait déjà une idée très claire et concise sur ce point de vue, a démontré qu’il avait un excellent point de vue. En bout de ligne, ce style permettra au jeu de toujours avoir l’air beau et coloré même encore dans 10 ans. Ça demeure plus illustratif et ça risque de bien vieillir sans trop “clasher” en gardant un côté minimaliste mais tout ce qui sera apparent à l’écran sera tape à l’œil et ira se graver dans notre mémoire comme une photographie de par les détails, les jeux de lumière et la couleur. Ça viendra jouer dans l’aspect émotif du joueur grâce à cela.
Comment vous êtes-vous senti lorsque la bande-annonce a été diffusée au The Game Awards et, surtout, à la superbe emplacement qu’elle a eu?
“Je n’étais pas très stressé avant la parution de la bande-annonce mais une fois qu’elle a été lancée, je dois avouer que j’ai eu de la difficulté à dormir!”, lança Kevin. “C’est sure que pour un petit studio comme nous, on ne sait pas vraiment quand ce sera diffusé et on se contente de l’endroit où nous allions être diffusé. J’ai vraiment été touchée parce qu’au moment des The Game Awards, j’étais avec ma mère qui ne comprenait pas trop que TGA, c’était comme les Oscars. On voyait un paquet d’annonces rouler une en arrière de l’autre et on trouvait que tout allait très vite. Tout d’un coup, il y a eu l’orchestre pour Super Mario et là est arrivée notre bande-annonce. C’était vraiment cool de voir qu’ils avaient mis comme une ouate autour de tout ça. Geoff Keighley et les gens de TGA ont vraiment fait une super belle job. On avait peur que ça clash de voir notre bande-annonce au travers de toutes celles sur les zombies et les morts-vivants!”, renchérit Amélie en riant.
“J’ai vraiment été touchée parce qu’au moment des The Game Awards, j’étais avec ma mère qui ne comprenait pas trop que TGA, c’était comme les Oscars.”
Amélie Lamarche, co-fondatrice
Et sinon, quelle est l’histoire de Season, en soi?
C’est l’histoire d’une jeune femme qui quitte son village pour la première fois pour voir le monde autour d’elle. C’est un peu un pèlerinage afin d’apprendre et voir le monde et ses cultures avant que celui-ci ne disparaisse complètement. Il faudra par moment être au bon endroit au bon moment pour pouvoir en apprendre plus sur ce qui se passe autour de nous. C’est la base du jeu et, même si cette jeune femme est la protagoniste, elle ne sert que de vaisseau de transport en soi puisque tout ce qui est important est ce qui se déroule autour de nous. Puisque tout le monde est irréel, ça permet aux gens d’apprendre d’une façon très unique.
Quels ont été les enjeux principaux de Season?
N’ayant pas vraiment de référence claire puisqu’il n’y a pas vraiment de jeu vidéo qui peut servir de modèle, en plus de l’absence de violence ou autre qui nécessite au joueur d’avoir certaines habiletés, le tout va dépendre vraiment du visuel, de l’histoire et de la musique du jeu ainsi que dans les interactions entre les joueurs et l’univers de Season qui ira créer des émotions chez les joueurs.
Puisque ce n’est ni un jeu violent, ni un plate-formeur ou autre, tu n’as pas accès à des rush d’adrénaline mais il faut plutôt aller toucher d’autres parties du cerveau humain qui viendra toucher des cordes émotionnelles différemment pour venir donner un engouement et une satisfaction autre que celle d’avoir tué son ennemi.
Quel sera, selon vous, le point culminant du jeu qui va amener un joueur à dire que ce jeu est un must?
Selon Kevin, il est important dans la vie de subir des purges émotionnelles en séparant les belles émotions des mauvaises, la catharsis. Il pense donc que la conception de ce jeu qui désire nous démontrer ce qui pourrait être un “avenir éventuel”, il désire que le jeu soit marquant émotionnellement pour démontrer ce qui pourrait être également évité, le tout en demeurant dans un environnement chaleureux.
“J’ai l’impression que les gens veulent avoir des pointes émotives, et c’est ce que j’ai l’intention de faire vivre aux joueurs!”, répondit-il au final.
Est-ce que le jeu va sortir sur les autres consoles ou simplement une exclusivité Playstation 5
En ce moment, le jeu n’est prévu que sur Playstation 5 et sur PC.
Quand sortira Season?
On travaille à le sortir le plus tôt possible!