TEST – Le jeu de société Oltréé vous amène dans l’après-guerre contre le Roi-Sorcier

Sébastien Boisvert
Sébastien Boisvert
lecture de 17 minutes

Jadis, l’Empire livra une guerre sans merci contre le Roi-Sorcier, grand prêtre du Père des Monstres et l’emporta au prix de son unité et, finalement, de son existence même

Nom du jeuOltréé
ÉditeurStudio H
Type de jeuImmersif et aventure
LangueFrançais
Âge10+
Durée de partie60 minutes
Nombre de joueur(s)2 à 4
Date de sortie21 octobre 2021

Synopsis

À la paix impériale succédèrent des âges bien sombres, des domaines morcelés, des querelles sans fin, des cultes maléfiques, des ruines et du chagrin.

Cependant, il est une tradition impériale qui n’a pas disparu. Depuis ses fortins et ses bastions, le Corps des Patrouilleurs continue inlassablement sa mission ancienne : protéger les habitants de l’ancien empire, explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés, combattre les monstres, retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour que renaisse un jour l’espoir. À votre tour, devenez l’un de ces courageux Patrouilleurs ! Oltréé !

Dans Oltréé, on joue des Patrouilleurs : des chevaliers/héros qui, dans le contexte d’un scénario, devront rebâtir le Fortin, une sorte de fort avec des maisons à l’intérieur, aider les habitants des terres pour qu’ils continuent de nous fournir en ressources précieuses et l’on doit partir à l’aventure afin d’avoir des péripéties qui nous permettrons de sécuriser la région. 

Le gameplay d’Oltréé

En termes de jeu, chaque joueur contrôle un Patrouilleur qui est un personnage avec une classe, un pouvoir spécial et une ligne de vie représenté par un cœur.  Il existe quatre classes et deux personnages pour chacune d’elles, composé des types guerrier, aventurier, érudit et artisans. Le type détermine avec un icône le dé supplémentaire qui sera lancé si le métier du Patrouilleur est demandé lors d’un test.

Les tests sont faits avec des dés.  Il y a trois résultats possibles sur ces dés : succès, succès au prix d’un point de vie et blanc.  Il est donc très possible qu’on acquière trois succès sur trois dés, mais que ceux-ci demandent de dépenser un cœur chaque pour les activer.  Bien entendu, vous vous doutrez sûrement qu’un côté blanc ne donne rien. Quand on commence la partie, on gagne un jeton de provision qui peut être dépensé pour relancer les dés une fois. Si l’on possède deux jetons de provision, ils peuvent être dépensés pour gagner une action supplémentaire lors du tour actif.

Le moyen de gagner des provisions est en faisant l’une des actions disponibles à chaque joueur lors de son tour.  Celle-ci s’appelle “se reposer”, ce qui permet de regagner un cœur et de récupérer un jeton de provision.  On ne meurt pas dans ce jeu quand l’on perd notre dernier cœur. La première conséquence de perdre des cœurs et que si l’on atteint ou dépasse le seuil de fatigue, un signe interdit est à ce stade, notre personnage perd son habileté spéciale. Lorsqu’on perd notre dernier cœur, il devient impossible d’avoir des succès demandant de dépenser un point de vie. En outre, c’est comme s’il fallait des six pour réussir nos tests avec un dé à six faces.

Heureusement, l’une des actions est de quérir l’aide de la communauté dans l’une des régions, ce qui permet de guérir toutes les pertes de cœur. Cette action permet aussi de récupérer des ressources telles que des feuilles, de la fourrure, de la roche et du feu. Ces ressources peuvent être dépensées pour faire l’action de bâtir des bâtiments ou pour réussir des Péripéties ainsi que régler des complications. Quand l’on construit un bâtiment, ça nous permet d’augmenter notre renommée, notre défense ou de nous ajouter des dés pour les tests.

Finalement, les deux actions qui nous restent sont “faire une Péripéties/Régler un problème” et se déplacer. Le plateau est divisé en lieu, soit le Fortin comme la région zéro qui est entourée de huit régions contenant chacune une pile de trois péripéties, une zone de production de ressources où l’on peut quérir les services de la population et une division partagée pour y bâtir une tour.

Quand on élimine la dernière péripéties, si une tour est construite dans la bonne région, tu peux mettre un bouclier vert à l’endroit indiqué pour que cette région soit sécurisée. Ainsi, aucune péripétie ne pourra être ajoutée à cette région. Pour bâtir un bâtiment l’on doit être dans le Fortin.

Quand l’on commence notre tour, avant de pouvoir faire l’une de nos deux actions, on doit lancer le dé d’événements. Une ligne d’événement est dessinée sur le plateau secondaire que l’on installe à côté du plateau principal. Le premier événement est de faire avancer l’histoire, qui est représenté par un paquet de cartes qui forme un livre. Le second événement nous demande d’ajouter une carte péripétie sur le plateau. Si le nombre de cartes péripéties sur cet emplacement dépasse trois, on ajoute un bouclier rouge sur la pile. Quand l’on fait l’événement d’ajouter une péripétie, on perd un de renom pour chaque bouclier rouge en jeu. L’événement suivant est la complication : cette carte bloque un site de ressources car la population a un problème, il faut donc aller le régler avant de pouvoir refaire l’action d’accumuler une ressource. Ces cartes demandes habituellement de dépenser une ressource ou d’accumuler des succès sur un test précis. La dernière case de la ligne est la section événement qui ajoute des circonstances, de l’aide, des troubles, des pertes de ressources et des restrictions.

Le dé d’événement comporte aussi trois faces différentes : le point qui fait que tu ne bouges pas, la flèche simple qui te fait avancer d’une section et la flèche double qui te fait avancer de deux sections. Quand tu as le signe du point, tu répètes la section sauf si tu es sur la section de l’aventure qui, elle, vous fera avancer d’une section.

Alors, après avoir fait l’événement, le joueur fait ses deux actions et ensuite le joueur suivant lance le dé d’événement, fait ses deux actions et ainsi de suite jusqu’au moment où l’aventure se termine. Il est possible que l’aventure se termine avant la fin si la défense du Fortin est réduite à zéro ou si la renommée est aussi réduite à zéro.

La renommée et les remparts sont modifiés par les bâtiments et les cartes péripéties. Il est aussi possible d’aller quérir l’aide de la population pour augmenter la défense ou la renommée. Lorsqu’un de ces événements se produisent, la partie est terminée, l’aventure vous dictera si vous êtes victorieux ou si vous avez fait face à la défaite.

En bref…

Il existe quelques détails supplémentaires, mais en gros c’est pas mal ce que l’on fait dans le jeu. On collecte des ressources, on construit des bâtiments, on fait face à des péripéties, on règle des complications et on réagit à l’aventure. Tout ceci en se déplaçant du mieux possible pour ne pas perdre d’action inutilement. Bien que plusieurs choix semblent évidents, il est possible de sortir du cadre et de faire l’aventure comme il nous convient.

Mon avis sur Oltréé

D’emblée, je vais le dire, ce jeu est magnifique. L’art de Vincent Dutrait est tout simplement du bonbon pour les yeux. Les cartes autant que les composantes sont magnifiquement illustrées. Les dés sont en bois tout en étant plus gros que des dés normaux. Les cartes sont d’un carton de haute qualité, faisant qu’elles sont faciles à brasser. Tout est magnifiquement produit dans ce jeu, du livre de règles à la boîte en passant par les composantes et même l’insert pour y mettre le matériel. Une vraie œuvre d’art.

Au niveau du jeu lui-même, je dois dire que ce jeu est assez léger sans pour autant être un jeu d’entrée de gamme. Les règles s’apprennent facilement et le jeu lui-même est assez simple dans son exécution. Je classerais ce jeu facilement dans une section familiale pour joueur avec un peu d’expérience qui désire avoir un jeu d’aventures et avec une histoire narrée. Ce sera un jeu facile à mettre sur la table car sa beauté donne envie de jouer avec et le fait que tout est facile à gérer ne rebutera pas les joueurs qui ont peur des règles compliquées. Le niveau de choix est bon sans pour autant être déchirant. Plusieurs actions sembleront évidentes, cependant le fait de lancer des dés ajoutera une touche de résultats aléatoires, ce qui pimente le jeu.

Au niveau de la re-jouabilité, chaque scénario a trois niveaux de difficulté. Donc, avec ses six scénarios (un court et cinq longs) cette boîte contient quand même un lot intéressant pour s’occuper un bout. Au gros minimum, il faudra six parties pour passer au travers de tout mais une personne voulant tout voir et tout faire en aura pour plus de 20 parties. Les joueurs expérimentés pourraient cependant trouver que ça devient redondant car ils pourraient se rappeler des conditions de victoire entre les scénarios et jouer en conséquence. Cependant, pour Monsieur et Madame tout le monde, je ne crois pas que ce sera une réalité. Si l’on passe quelques mois sans jouer, le jeu redevient immédiatement très jouable et il est possible qu’on ait oublié comment un scénario se développe et il sera donc possible de le redécouvrir. Surtout que les scénarios longs ont des embranchements qui font que l’on change l’histoire et la manière d’avancer l’aventure.

Honnêtement, j’ai beaucoup apprécié mon expérience avec ce jeu. C’est presque un jeu de bière et de bretzels. Tu joues ton tour simplement, tu lances des dés, tu te fais lire des belles péripéties avec des histoires écrites dessus. L’aventure est bien narrée et si vous avez un groupe plaisant, vous passerez un superbe moment avec eux. Le jeu est fait de manière à ce qu’un joueur alpha ait un peu de difficulté à contrôler le groupe vu le faible nombre d’actions et le nombre d’informations caché. Avec le bon groupe ce jeu ne sera peut-être pas exceptionnel, mais il offrira un beau moment.

Le jeu, bien sûr, comporte son lot de défauts, mais rien de majeur. Premièrement, les dés vont faire ou défaire votre aventure, donc si vous détestez les résultats aléatoires, tenez-vous loin de ce jeu. De plus, la ligne d’événement peut vous faire mal si vous lancez souvent la double flèche. Elle fait perdre un tour. Le tout est compensé si vous lancer un point, mais ça reste un peu dommage de perdre un scénario parce qu’on a tiré une double flèche dans les derniers tours. Un événement peut aussi vous pousser à défausser une ressource dont vous avez besoin, brisant par l’effet même un plan qui se prépare sur quelques tours. Le fait de perdre une ressource nécessaire peut même détruire vos espoirs de victoire car si la section pour récupérer cette ressource est garnie d’une complication dont vous n’avez pas les moyens de régler, vous devrez vous en passer! Il existe certains moyens de mitiger le tout mais c’est souvent trouvable seulement dans les péripéties qui sont des informations cachées. La chance et la malchance ont un impact important sur le jeu.

Autre point que je ne qualifierais pas de négatif mais d’important, c’est le prix du jeu. Comme je l’ai dit plus tôt, le jeu est magnifique et magnifique a un prix. Le jeu se vend environ 100$ taxes incluses dans les boutiques. Pour un jeu que je qualifie de Familiale plus, c’est cher. Une famille habituée à des jeux qui coûtent entre 35$ et 45$ avant taxes, ça fait une facture assez salée pour un jeu, surtout si après avoir joué les six aventures, cette famille considère avoir assez joué. Des jeux comme Catan, La Forêt des frère Grimm, Wingspan et les Charlatants de Belcastel auront une meilleure présence ainsi qu’une accessibilité plus grande pour un prix beaucoup plus abordable. En revanche, dans la section jeu d’aventures avec histoire, c’est pas mal dans la moyenne haute. Histoire de peluche, Near and Far, Mice and Mystics et même Forgotten Waters coûtent tous dans la même tranche de prix. Aucun n’aura la production d’Oltréé, ce qui fait donc qu’il est au bon prix, mais cher pour l’auditoire visée. La plupart des joueurs expérimentés prêt à payer ce prix trouveront le jeu trop simple pour l’investissement.

En conclusion

Pour conclure, ce jeu est vraiment plaisant, je sais déjà avec quels joueurs je pourrai jouer ce jeu et je me vois même jouer avec mes enfants probablement à l’automne. Ce jeu est simple, beau et amusant à jouer. Il ne donne pas mal à la tête, tu as quand même un petit stress de gestion et plusieurs moments satisfaisants feront irruption lors de l’aventure. Ce jeu vise clairement un auditoire familial ou des joueurs appréciant des jeux moyen-léger dans leur complexité. C’est un jeu que je vais avoir du plaisir à sortir à l’occasion et à faire découvrir à mes amis moins initiés. Un superbe jeu qui est bon et accessible.

Un énorme “MERCI” à Randolph Canada et Studio H pour le jeu de société!

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Sébastien Boisvert (Morteigan sur BGG), est un passionné de jeux de société depuis plusieurs années. Il a commencé à jouer plus sérieusement en 2016 et a accumulé une collection de plus de 400 jeux allant des jeux pour ses enfants aux jeux pour gamers. Il partage déjà son avis régulièrement sur son groupe personnel de jeux de société depuis trois ans et il a plus de 800 commentaires sur Board Game Geek. Il aime tous les styles de jeux en général mais a beaucoup de réserve pour les jeux mal balancés, de Take-That inapproprié et pour les jeux de chance uniquement. Toujours prêt à jouer, il se fait un plaisir de découvrir de nouveaux jeux ou de rejouer ceux qui l’ont fait sourire.
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