Prenez le rôle d’un super-héros de Marvel pour vaincre les ennemis qui veulent envahir la Terre. Serez-vous victorieux?
Nom du jeu | Marvel D.A.G.G.E.R. |
Éditeur | Fantasy Flight Games |
Type de jeu | Coopératif, Sélection d’actions |
Langue | Français |
Âge | 12+ |
Durée de partie | 180 minutes |
Nombre de joueur(s) | 1-5 |
Public cible | Familles – Intermédiaire |
La Terre est en danger. Des forces néfastes menacent le monde tel que nous le connaissons, et c’est à un petit groupe de héros de venir à sa rescousse. Alors que les sbires de l’ennemi se rapprochent et que des innocents sont en danger, nos héros devront travailler ensemble pour arrêter les plans du méchant et sauver le monde. Mais parviendront-ils à le sauver à temps ?
Description
Dans Marvel D.A.G.G.E.R. (Defense Alliance for Global and Galactic Emergency Response), nous jouons des super héros de Marvel Comics qui doivent défendre la Terre contre une attaque de Super Vilains. Cette attaque est interplanétaire et il faut consolider le pouvoir de plusieurs héros, au minimum trois, afin d’empêcher le pire d’arriver.
Nous commençons par se choisir un héros parmi dix fiches différentes avec une variante à l’endos, donnant ainsi un potentiel total de 20 héros différents. Ensuite, nous choisissons l’aspect qui déterminera quelles actions tu pourras faire pendant tes tours. Parmi les aspects, nous avons Agression, Protection, Justice, Leadership, Vigilance et Détermination. Le mélange de ces deux choix donnera alors au héros sa saveur et surtout sa stratégie pour pouvoir faire face aux menaces du jeu.
Vient ensuite le temps de se choisir un Vilain, nous montons le paquet de missions secondaires, le paquet d’événements, aussi appelé le paquet Dagger, puis nous plaçons les premiers ennemis pour ensuite débuter la partie.
Un tour se joue avec trois ou quatre actions, tout dépendant du nombre de joueurs, en faisant une action chacun à tour de rôle. On peut se déplacer, attaquer, faire des missions, que l’on appelle “défier”, ou se reposer. Certains héros ont même une action supplémentaire sur leur plateau. Se déplacer est important car cela nous permet d’atteindre la région que l’on veut protéger et, plus particulièrement, le pays où il y a une menace. Ces menaces peuvent être le Vilain lui-même, des sbires, des Super Vilains tierces et même des missions centrales ou secondaires.
Pour éliminer un sbire ou un Super Vilain secondaire, il faut se battre. Un combat se résout lorsqu’un ennemi n’a plus de points de vie. Pour enlever les points de vie, on doit lancer les dés et faire un dommage pour chaque résultat de dégât ou si on lance une éclair qui est une frime. Si un sbire ou un Super Vilain secondaire est réduit à zéro points de vie, il est retiré du jeu. Si c’est le Vilain principal, ou la Némésis si l’on se fie au nom donné dans les règles, il est sonné et n’activera pas pendant ce tour.
Pour compléter une mission, il faut lancer sa statistique de défiance en général quoi qu’il arrive qu’un autre jet soit demandé. Un nombre de succès est demandé pour accomplir les mission et, comme pour le combat, on doit lancer les dés et on additionne le nombre. Une fois une mission terminée, on accumule des points de travail d’équipe qui nous permettent d’activer des habiletés spéciales. Il arrive aussi qu’une mission nous donne un désavantage qui restera actif tant et aussi longtemps que la mission ne sera pas accomplie.
Finalement, si on choisit l’option repos, on peut soit regagner des points de vie ou charger nos capacités. Chaque héros possède des habiletés spéciales qui doivent être chargées pour les utiliser. Il faut donc faire cette action, lancer les dés et pour chaque succès, on peut mettre un marqueur de temps sur nos capacités spéciales.
Dernier détail avant d’expliquer la phase des Vilains: c’est la fameuse frime “Éclair” sur les dés. Non seulement l’éclair est bonne pour tout jet mais, en plus, elle active la capacité DAGGER de notre base dans la région. Chaque base à un pouvoir spécial différent et il s’active pour chaque éclair tiré. Tant que la base n’est pas envahie, on peut utiliser cette capacité sans limite de distance.
Lors de la phase de Vilain, on monte la Menace. La menace détermine si on a encore du temps pour réussir la mission principale en jeu. Si la menace dépasse le niveau prescrit, la mission est échouée et les héros récoltent une pénalité jusqu’à la fin de la partie. Après avoir calculé la Menace, on tire une carte du paquet Événements, les cartes Dagger, qui donne un avantage ou un inconvénient, détermine si la Némésis fait un effet spécial, active les sbires, les Super Vilains et la Némésis et, finalement, ajoute des sbires sur le plateau.
Si les Sbires, Super Vilains et Némésis sont sur votre site, ils attaque le ou les héros pour leur valeur d’attaque. Par exemple, deux d’attaque signifie qu’il fait deux de dégâts. Sinon, ils se déplacent vers les héros ou les bases selon les précisions indiquées sur leur carte de statistiques. S’ils sont sur une base dépourvue de héros, celle-ci est détruite.
On contrôle donc le nombre d’ennemis sur le plateau, on fait des missions, on active nos pouvoirs de coopération, on charge nos personnages et on s’arrange pour se donner des bonis entre nous. Le but étant de ne pas se faire envahir, dépasser le niveau de Menace et se faire détruire par la Némésis.
Pour gagner, il faut accomplir quatre missions centrales et, ensuite, vaincre le Vilain dans un combat final. De l’autre côté, si le Vilain prend contrôle de cinq de nos bases, si on ne peut pas piger de carte événement, si la menace atteint 20 ou si tous nos héros sont vaincus, alors dans ce cas, c’est les héros qui ont perdu.
Public ciblé
Ce jeu est potentiellement axé vers les familles, mais je suis obligé de dire que c’est pour famille ayant un niveau de jeu intermédiaire. Ce n’est pas fait pour les débutants. Trop de trucs à suivre, trop de règles qui s’oublient facilement et surtout trop de choix. Cependant, avec un peu d’expérience ou du moins un joueur pour superviser la table, ce jeu devient alors accessible pour tout le monde. Le niveau de difficulté est très modéré, le jeu permet des erreurs et la chance peut vraiment faire tourner une mauvaise partie. Nous pouvons ainsi dire qu’il s’agit d’un jeu ciblé intermédiaire qui peut être apprécié par des familles et des gens moins impliqués dans le monde du jeu de société.
Ce que j’ai aimé
- Le jeu demande de communiquer, de s’allier, de faire des combos, d’activer des cartes, de choisir tactiquement nos prochains déplacements et d’échanger entre joueurs pour atteindre le niveau d’efficacité le plus élevé possible. Vraiment tout ce qu’un bon jeu coopératif doit contenir;
- Les règles sont assez simples pour apprendre facilement mais assez profondes pour plaire à plusieurs niveaux de joueurs. Bien qu’il y ait beaucoup de trucs à suivre, le jeu se veut quand même intuitif et il n’y a rien de vraiment complexe dans celles-ci;
- La variété de héros ainsi que d’aspect est incroyable. Chaque héros est vraiment différent et c’est vraiment plaisant d’essayer des combinaisons différentes. La partie sera différente même si nous avons joué le même héros plusieurs fois car il suffit de changer d’aspect et on obtient une partie vraiment différente;
- Le jeu se veut rapide et sans temps morts. On lance des dés, on passe au suivant, on essaie de limiter les pertes de contrôle et c’est très plaisant;
- La boîte contient assez de variété pour jouer longtemps sans avoir vu tout ce que le jeu a à offrir. Vraiment un très haut taux de re-jouabilité;
- Le thème est bien implanté, les cartes événements sont intéressantes, car elles peuvent autant nous aider que nous nuire.
Ce qui peut déplaire
- Certaines personnes trouveront que quatre Némésis, c’est peu. Surtout quand deux d’entre elles sont clairement plus difficiles que les deux autres. Ça ouvre la porte pour des extensions mais je dois avouer qu’avec 20 héros, ça aurait été intéressant d’avoir ne serait-ce qu’un ou deux Vilains de plus;
- Pour le prix, on a peu de plastique. Tous les héros et vilains sont en carton sur des bases en plastique. Malgré que la boîte soit quand même assez fournie en événements et que les jetons soient tous de bonne qualité, nous pourrions en vouloir plus pour son prix de base;
- Le jeu est long, même s’il n’y a pas de temps morts. Une partie durera en moyenne 2h30 une fois habitué et une première partie pourrait dépasser les 4h si vous n’êtes pas habitué. Il n’y a pas d’options pour une partie rapide et le jeu ne se prête pas bien à une courte partie. Il faut donc prévoir jouer de fin de semaine en famille et éviter les soirs de semaines où il faut se coucher tôt;
- Autant que la chance peut te sortir du pétrin, une malchance récurrente peut créer un effet boule de neige qui rend un scénario infaisable. Ça peut même devenir frustrant si ça fait 2h que l’on joue et qu’on a l’impression de perdre par malchance et non par mauvais choix.
Ce que je n’ai pas aimé
- Le jeu manque clairement d’histoire. Je veux bien comprendre que le jeu est fait pour être joué par des joueurs ayant peu d’expérience, mais ça n’excuse pas le manque d’histoire. Avec tout le matériel qui existe, j’aurais apprécié avoir des cartes thématiques pour chaque vilain, un exemple de ses plans ou même des citations. Mais non, on n’a que des cartes d’événements génériques et trois cartes de vilain un peu moins génériques. Je suis un fan de Marvel pour leurs histoires héroïque avec des héros qui ont des défauts et qui font face à l’adversité. Ce jeu ne fait pas ressortir cet aspect et c’est dommage. Ça me déçois beaucoup.
Le « Gamer’s Spot »
Tel que cité plus haut, ce jeu est ciblé pour les joueurs intermédiaires donc, automatiquement, il aura un intérêt pour les joueurs plus expérimentés mais il ne sera pas nécessairement fait ou apprécié par tous les gamers. Premièrement, le niveau de difficulté est difficilement modulable. Le seul moyen d’augmenter la difficulté est d’augmenter le nombre d’ennemis sur le plateau. Si on joue à cinq joueurs, on ne peut même pas faire ça. Le jeu sera considéré trop facile par plusieurs joueurs expérimentés et trop aléatoire par d’autres. Une partie peut vite devenir impossible à réussir à cause de quelques mauvais jets de dés. C’est difficile pour un Gamer d’avaler une défaite quand il n’a rien fait de mal, que tout ses déboires sont dû à une mauvaise pige ou un mauvais jet de dés. En revanche, si vous voulez un jeu plaisant, pas compliqué et qui contient assez pour donner un défi modéré, Marvel D.A.G.G.E.R. sera donc un très bon choix pour passer une très belle soirée. Je dis bien soirée car, même expérimenté, vous ne vous en sortirez pas en bas de 2h30 pour une partie.
Un énorme “MERCI” à Asmodee pour le jeu de société!