Votre existence est en jeu, serez-vous capable de repousser l’envahisseur ?
Nom du jeu | Spirit Island |
Éditeur | Greater than Games Parled Nexus Intrafin Games |
Type de jeu | Gestion de main Gestion d’actions Contrôle de territoire Défense de territoire Construction d’engin Coopératif |
Langue | Français |
Âge | 13+ |
Durée de partie | 90 minutes et + |
Nombre de joueurs | 1 à 4 |
Public cible | Expert |
Vous incarnez différents esprits de la terre, chacun doté de ses propres pouvoirs élémentaires, obligé de défendre votre île natale contre les envahisseurs colonisateurs qui propagent le fléau et la destruction. Vous travaillez donc avec vos camarades Esprits et les Dahan (insulaires locaux) pour augmenter votre pouvoir et chasser les envahisseurs colons de leur île dans ce jeu de contrôle de zone profond et complexe!
Si vous souhaitez élargir votre expérience de jeu et jouer à une version plus complète de Spirit Island, les packs d’extension ajoutent une variété de mécanismes, d’adversaires et de scénarios pour défier les joueurs. L’île a encore un espoir, cependant : avec plus de seize Esprits supplémentaires dans ces extensions pour que vos alliés et vous puissiez apprendre et renverser le cours de la menace des colons, il n’y aura pas de capitulation jusqu’à ce que le Fléau déchire la terre, ou que le dernier navire à voile soit chassé des côtes de l’île.
Description
Notre rôle dans Spirit Island est de faire fuir l’envahisseur avant qu’il ne pollue et détruise notre île natale. Nous nous réveillons donc en début de partie, car l’homme comme son ravage sur nos terres et met en péril la survie de notre culture, de nos alliés Dahan et même de nos propres vies. On commence donc avec de la présence sur la carte, des cartes de pouvoir propres à notre esprit et, tout dépendant de l’esprit, possiblement des jetons en jeu. Le jeu se veut très phasique.
Dans la première phase, on ramasse nos ressources, on choisit nos actions, on choisit les pouvoirs que l’on va utiliser et on planifie le tour à venir.
Avant d’expliquer la phase suivante, vous devez comprendre comment les pouvoirs des esprits fonctionnent. Tout d’abord, nous devons avoir de la présence pour pouvoir affecter un lieu. Quand on choisit notre action du tour, l’une des options est d’étendre notre présence à une distance fixe d’une de nos présences sur le plateau. En plaçant des présences, on augmente notre nombre de cartes que l’on peut jour dans un tour, on s’ajoute des petits bonus (icônes, reprises de cartes, etc.) ou on augmente notre source de pouvoir qui nous donnent les points pour activer nos cartes pouvoir.
Les cartes pouvoir viennent en deux catégories : les pouvoirs lents et les pouvoirs rapides. Les pouvoirs rapides s’activent avant que l’homme agisse et les pouvoirs lents s’activent après que l’homme agisse. Les deux types de cartes coûtent des points de puissance et il faut les dépenser pendant la phase 1 pour les activer. On ne peut pas jouer de carte ou payer pour une carte après la première phase. Il est donc important de bien choisir les cartes que l’on va utiliser.
Donc, pour faire suite, la seconde phase est l’activation des pouvoirs rapides. L’ordre important peut, il est idéal de se parler pour éviter les actions répétitives, inutiles ou actions qui pourraient nuire plus tard dans le tour.
La Phase 3 est la phase d’envahisseurs. Sans extension (je vais expliquer les ajouts plus tard, dans une section à part) on commence par regarder la santé de l’île qui se calcule avec les jetons de pollution. Si l’île est en santé il ne se passe rien, sinon on fait l’effet. Ensuite on peut révéler les cartes de peur révélées par nos actions, s’il n’y en a pas, on ne fait rien. S’ensuit alors les actions des envahisseurs. La première action est de ravager, ce qui veut dire qu’ils attaquent la terre, notre présence et les Dahans. Il existe trois sortes d’unités pour les humains. Il y a l’explorateur (figurine d’homme), le village et la ville. Un explorateur fait 1 point de dommages, un village 2 points de dommages et une ville 3 points de dommages et le tout est cumulatif. Si 3 points de dommages sont faits, un jeton de pollution est déposé sur l’emplacement. S’il en a déjà un, on place le jeton dans un secteur l’entourant, s’il en a déjà un, ça ne cascade pas, mais il y en aura deux à partir de maintenant. Les jetons de pollution enlèvent notre présence et s’il n’y en a plus en réserve, on peut perdre la partie selon la carte de santé de l’île. Après avoir encaissé les dommages, les Dahan contre-attaquent s’ils sont encore en vie. Celui-ci possède 2 points de vie et fait 2 points de dégât. Si des bâtiments sont endommagés, on les couche sur le côté. S’ils sont détruits, on les retire. On y va de la même façon pour les explorateurs.
Une fois le ravage fait, on passe à la construction. Partout où il y a un explorateur, on ajoute immédiatement un village. S’il y a déjà un village, nous la passons en ville. S’il n’y a plus de village disponible, nous ajoutons une ville additionnelle. Clairement, l’homme se construit rapidement. Après la phase de construction, l’homme explore. On tourne une carte d’exploration qui nous dit dans quel territoire il faudra poser un explorateur (Désert, Forêt, Montagne, Marais). À moins qu’il n’y ait pas de bâtiments adjacent, il faudra ajouter un explorateur. La rive (près de la mer) est exemptée de cette règle. La carte est donc glissée dans la section construction, ce qui nous permet de savoir où les hommes vont construire ensuite. Le tour suivant, ce sera la section que l’homme ravagera. Il est donc possible de planifier et de prévoir ce qui s’en vient.
Après la phase d’envahisseurs, c’est à ce moment que s’activent les pouvoirs lents. Ces pouvoirs sont un peu plus puissants que les pouvoirs rapides car il est impossible de prévoir à 100% le mouvement des envahisseurs. Il est important de bien regarder comment le plateau évolue pour protéger ce que l’on sait qui sera attaqué et d’essayer de bâtir les conditions qui mènent à la victoire.
Nous sommes donc à la phase finale, celle où le temps passe. On guérit les dégâts infligés aux Dahan, aux villes, on enlève les jetons temporaires et on prépare le tour suivant. On regarde donc si on a réussi les conditions de victoire.
Pour gagner il faut faire peur à l’envahisseur, ce qui est représenté par des niveaux de peur. Au niveau 1, il faut faire fuir/éliminer tout le monde. Il ne doit rester aucune pièce d’envahisseurs sur la carte. À partir du niveau 2, la victoire est acquise quand il ne reste plus de villages et de villes. Au niveau 3, on gagne s’il n’y a plus de villes. Si on arrive à aller au bout du niveau de peur, un niveau ultime se dévoile, nous faisant gagner la partie. Pour faire avancer ces niveaux, il faut gagner des points de peur par nos actions, nos cartes ou en éliminant des envahisseurs.
Détruire une ville génère 1 point de peur et une ville en génère 2. Quand tous les jetons de peur sont utilisés, on prend une des cartes de peur (en général trois cartes pour passer un niveau, mais il y a des scénarios qui modifient le tout) et dès qu’elle est révélée dans la phase envahisseur, elle offre des choix qui aident les esprits. Si débloquer une carte ouvre un niveau, les conditions de victoire changent dès que la carte peur sera révélée. Si on révèle toutes les cartes peur, on gagne la partie. Les humains quittent l’île, laissant bâtisses, villes et villages abandonnés car la peur est juste trop grande.
Il faut donc, utiliser ses cartes, ses pouvoirs, sa présence et la peur pour vaincre l’envahisseur. Il existe plein d’options avec les icônes sur les cartes pouvoir, des cartes de pouvoirs mineures et majeures qui donnent plus d’options et, surtout, une quantité incroyable de stratégies tout dépendant des esprits qui sont tous différents et qui se jouent aussi différemment. C’est ce qui fait le tour de la boîte de base en résumé.
Parlons donc des extensions
Il existe actuellement quatre extensions principales puisque les autres boîtes sont des bonifications de matériel, et elles ajoutent quand même pas mal. Je les mets donc en ordre qu’elles devraient être achetées.
De branches et de griffes
Cette extension est sortie en même temps que le jeu de base. Donc, c’est un peu le mode avancé du jeu proposé au départ. Cette extension ajoute vraiment beaucoup, car elle modifie le cœur du jeu.
Le premier ajout sont les cartes d’événements. On les consulte une carte juste après la vérification de la santé de l’île et avant de révéler les cartes de peur débloquées. Il y a 3 sections sur une carte événement. L’eau en fonction de l’état du jeu donne un effet obligatoire que l’on doit faire face. Il arrive qu’on puisse dépenser des ressources pour bloquer l’effet, mais ce n’est pas toujours le cas. La section suivante est en fonction des jetons sur la carte. Cette extension ajoute 4 nouveaux jetons qui ont des effets quand ils sont en jeu (bloque le dommage, bloque la construction, bloque l’exploration ou met des animaux sauvages) et quand on active des événements. La dernière section est celle des Dahan qui leur donne maintenant une action. Cette action peut être autant bénéfique, qu’elle détruit un plan bien construit. Vous l’aurez deviné, les cartes événement ajoute du hasard à la partie.
Avec les événements, on ajoute plein de nouvelles cartes pouvoirs qui ont un effet avec les nouveaux jetons, on ajoute des nouveaux esprits qui ont des pouvoirs liés aux nouvelles mécaniques, de nouvelles cartes pour la santé de l’île et de nouvelles cartes de peur. Il y a aussi des scénarios pour rendre le jeu plus difficile ou même pour donner une mission différente à la partie. Honnêtement, je recommande chaudement d’acheter la boîte de base avec cette extension pour jouer le jeu comme il a été pensé au complet. Oui ça rend le jeu plus difficile, mais beaucoup plus excitant.
Terre Fracturée
Cette boîte ajoute assez de composantes pour pouvoir jouer à 6 joueurs, ce qui n’est pas mon rêve car une partie peut être longue, mais tout est augmenté au prorata donc, des composantes à la tonne. En plus des nouveaux esprits, nouvelles cartes de pouvoir, d’événements, de peur et de scénarios, cette boîte ajoute une nouvelle mécanique de terre aride. C’est un jeton qui fait que toutes les unités sur le terrain prennent 1 dommage supplémentaire par jeton. Une autre stratégie pour rendre la vie plus difficile aux envahisseurs, en fait. Malheureusement, ce jeton affecte aussi les Dahans.
Cette boîte n’est pas nécessaire pour apprécier le jeu mais, si vous voulez beaucoup de variétés et des esprits vraiment intéressants, ce sont les meilleurs à ce jour. Cette boîte ouvrira votre jeu et rendra le jeu vraiment rejouable presque à l’infini, surtout si vous voulez jouer à 6 joueurs.
Nature Incarnate (anglais seulement)
Cette boîte ajoute, comme la précédente, son lot de pouvoirs, d’événements, de peurs, d’esprits, etc. Vous avez compris, tout pour rendre le jeu rejouable au maximum. Mais, en plus, cette fois-ci il y a, comme pour Branche et Griffes, de nouveaux jetons. Ceux-ci ne sont pas lié tant aux événement et à la peur, mais plus aux pouvoirs vraiment plus poussés des esprits. Les esprits de cette boîte ont tous le pouvoir d’altérer physiquement l’île. Ils peuvent se matérialiser et faire des effets récurrents sur l’île, ce qui ajoute une nouvelle stratégie pour construire sa présence et de nouvelles manières de combattre l’envahisseur.
Outre de rendre le jeu rejouable à l’infini, et c’est vraiment atteint rendu ici, cette boîte est vraiment recommandée pour les joueurs experts qui veulent avoir encore plus de variétés, d’options, de scénarios, d’adversaires, vous avez compris, plus de stocks. Vous pouvez très bien jouer pendant des années juste avec la base et Branches et Griffes mais, si vous devez fan du jeu, vous voudrez cette boîte.
Un ajout intéressant, les des cartes d’aspect qui permettent de jouer une version plus complexe d’esprit existant. Il faut avoir joué pas mal pour avoir besoin de ça mais, en revanche, ça reste plaisant d’avoir encore plus de choix.
Feathers and Flames (anglais seulement)
Ce qui fait le cœur du jeu est vraiment les esprits. Selon le mélange choisi lors de parties, ça change la stratégie à 100%. Certaines équipes sont vraiment meilleures que d’autres et chaque esprit a son niveau de complexité. Cette boîte ajoute quatre esprits de niveau très élevé de complexité. Même moi, je n’ai pas encore joué avec car je ne suis pas rendu là. Cependant, si vous voulez avoir plus d’esprit et plus de variétés, pourquoi pas? Cela dit, cette boîte n’ajoute rien de spécial sauf peut-être des cartes d’aspect qui permettent de jouer les esprits de la boîte de base avec un niveau de complexité plus élevé.
Une boîte loin d’être nécessaire mais, si vous voulez tout, elle est disponible.
N.B : Ce jeu est produit de manière centrale en anglais. Si vous achetez en français, non seulement le jeu est beaucoup plus cher, mais vous n’aurez jamais accès à toutes les extensions. Réfléchissez bien avant de vous embarquer pour ne pas regretter votre achat.
Public ciblé
À l’origine, Spirit Island était pensé et dessiné pour être un jeu expert. Ce n’est pas un jeu pour débutants et même des joueurs aguerris vont souffrir en y jouant. C’est un jeu hautement tactique de planification et de gestion de crise. Un Tower Defense de haut niveau, quoi. Cependant, je profite de cette présentation pour parler d’un produit qui n’est pas une extension mais une boîte réduite pour vendre dans les Target aux États-Unis. Son nom est Horizons of Spirit Island. Elle contient le jeu de base moins les cartes de santé de l’île, moins les scénarios et sans carte modulaire. On a un plateau de jeu moins sévère, des composantes plus basiques et cinq nouveaux esprits de bas niveau de complexité. Le tout pour environ 30$ mais, ici, uniquement en anglais. Avec cette boîte, je pourrais dire que le jeu pourrait intéresser des joueurs de niveau intermédiaire avancé, prêts à passer à la vitesse supérieure. Donc, le public cible est un groupe de joueurs voulant un niveau intense de jeu et de planification avec un niveau minimum intermédiaire.
Ce que j’ai aimé
- L’ampleur de ce jeu est ahurissant, il faut pouvoir planifier trois tours d’avance pour tirer son épingle du jeu et il faut savoir faire des sacrifices pour faire avancer notre cause. Un vrai jeu de choix déchirant et de choix qui ont un réel impact sur notre jeu.
- Le thème est juste parfait. On se sent comme un demi-dieu qui ne voit pas le temps passer de la même manière que les hommes. On joue un peu le méchant de l’histoire sous un certain point de vue, mais j’ai un plaisir fou à me laisser envelopper dans le thème.
- Bien que profond et avec beaucoup d’options et de détails à suivre, le fond du jeu n’est pas tant compliqué. On suit les phases et on fait ce qu’on peut. Ce jeu est donc facile à jouer mais prend beaucoup de temps et d’expérience à maîtriser.
- Le jeu prend vie quand on joue : les humains bougent, nos objectifs changent et on voit notre île se transformer tout au long de la partie. Si on est capable de s’imaginer le ravage quand on met des jetons de pollutions, c’est encore plus prenant.
- Les scénarios et adversaires ajoutent énormément au jeu. Le fait qu’il y a un niveau de difficultés bien balancé est vraiment apprécié. J’ai joué au niveau 5 et j’en ai eu pour mon argent.
- Les extensions ajoutent tellement et rendent le jeu meilleur, surtout Branches et Griffes. J’ai absolument tout pour ce jeu et je ne voudrais pas avoir moins. Vraiment que du bonbon.
Ce qui peut déplaire
- La production pour le jeu a souvent été critiquée. Les plateaux de jeu ont deux côtés et le côté qui est beau est peu fonctionnel et difficile à lire. Les composantes sont de qualité douteuse et on est maintenant habitué à beaucoup mieux pour le même prix.
- Il y a beaucoup d’icônes et d’effets liés à eux. Bien que tout soit bien expliqué dans le livre de règles, les premières parties vont souvent vous pousser à aller dans le livre pour les apprendre. Si vos parties sont espacées, vous risquez d’y aller souvent.
- À moins d’être vraiment bon, vous perdrez plus de parties que vous n’en gagnerez. Le jeu est dessiné pour être difficile et de profiter de vos erreurs de planification. Il y a quand même un minimum de hasards dans la pige de pouvoir pour s’améliorer et si vous jouez avec les événements, vous pouvez perdre juste à cause d’eux. Il existe des moyens de rendre le jeu plus facile, mais même là, ce sera une bataille épique.
- Le jeu est vraiment cher en français par rapport à la version anglaise et est loin d’avoir tout le contenu additionnel. Donc si vous êtes complétionnistes et ne jouez qu’en français, ça sera frustrant.
- Ce jeu est super coopératif. Si vous jouez avec des joueurs directifs ou individualistes, la partie pourrait rapidement devenir impossible à gagner ou même désagréable.
Ce que je n’ai pas aimé
Ce jeu est en ce moment mon jeu préféré d’entre tous. Mais, si je dois dire un point négatif, c’est vraiment la carte thématique. C’est l’endos des plateaux pour former la carte de jeu mais, pour jouer à un niveau plus difficile ou avec certains scénarios. Bien que plus belle, toutes les icônes sont difficiles à voir et les territoires ne sont pas bien délimités. Il est facile de se tromper et, si ça se produit, ça ternit le plaisir de la victoire. Je ne comprends pas comment ça a pu passer le contrôle de qualité et qu’on se fasse encore faire des scénarios pour les utiliser quand ils sont aussi problématiques. Outre que ça, j’adore absolument tout du jeu.
Le « Gamer’s Spot »
Ce jeu est créé pour les Gamers, point barre. C’est un jeu profond, qui demande une grande maîtrise des concepts de planification, de stratégie, de tactiques, de placement de pièces, de gestion de risques, de gestion de matériel et de réaction instinctuelle. C’est un jeu qui t’en donne pour ton argent, que tu le demandes ou non. Ce jeu demande un certain investissement pour devenir bon et quand tu deviens bon, tu voudras augmenter le niveau de difficultés et encore une fois, tu auras à apprendre. Même changer de niveau de complexité d’esprit demande un nouvel apprentissage. Donc, c’est le genre de jeu que si vous adorez vous allez le jouer longtemps sans jamais passer au travers. Vraiment un excellent jeu, à vous de voir si vous l’apprécierez autant que moi.
Un énorme “MERCI” à Infini-Jeux pour leur participation dans cet article!