TEST – Sub Terra II – Au bord de l’Enfer

Sébastien Boisvert
Sébastien Boisvert
lecture de 11 minutes

Bienvenue en Aeraria, île isolée au beau milieu de la mer Tyrrhénienne

Nom du jeuSub Terra II
ÉditeurNUTS! Family+
Type de jeuJeu de stratégie, Jeu coopératif
LangueFrançais
Âge10+
Durée de partie60 minutes
Nombre de joueur(s)1-6
Public cibleTout type de joueur

À l’aube du XXe siècle, vous avez découvert des fragments d’une histoire oubliée, qui parlent d’un mystérieux artefact piégé sous la terre. Ils vous ont conduit sur l’île isolée de Aenaria, au milieu de la mer Tyrrhénienne.

Les habitants se méfient des étrangers et prétendent ne rien savoir du temple perdu que vous cherchez. Mais un jeune villageois, voulant vous impressionner, vous propose de vous guider vers d’étranges ruines sur la Montagne. Vous le suivez et atteignez finalement une porte de pierre gravée dans la falaise. Les inscriptions parlent de feu, de danger, de sang. Vous ne leur prêtez aucune attention et ouvrez le passage vers les profondeurs du volcan.

Description

Sub Terra II est un jeu coopératif ou 3 à 6 aventuriers vont braver le danger des cavernes dans un volcan pour trouver un trésor et sortir vivant avec celui-ci. Chaque tour, nous pouvons faire des actions qui nous coûte notre énergie. Nous avons deux points d’énergie qui peuvent être échangés contre des actions de combat, d’exploration, d’interaction et de mouvement. Ces points peuvent aussi être utilisés pour activer les pouvoirs spéciaux de nos personnages et pouvoir allonger son énergie temporairement à trois points mais, pour se faire, nous devons prendre un point de dégât. Une fois les actions faites par un aventurier, nous devons lancer le dé de périls pour savoir quel malheur frappe les aventuriers. Le prochain aventurier agit donc avec les mêmes règles. Quand tous les aventuriers ont fait leurs actions, les gardiens s’activent et le volcan entre tranquillement en éruption.

Pour gagner à ce jeu, il faut tout d’abord trouver trois clés, se rendre dans la salle de l’artefact qui sera au bout de l’exploration, soit la tuile mise dans la rangée la plus éloignée de l’entrée. Il faut déposer les clés dans l’endroit prévu, ramasser le trésor et sortir du volcan. Chaque aventurier peut avoir un objet maximum. Il faut donc au moins trois aventuriers qui seront obligés de ramasser chacun une clé. Une fois le trésor récupéré, le volcan s’active plus rapidement, ce qui signifie que le temps réduit de deux crans par tour. Pour activer le volcan, un jeton avance sur une échelle de temps. Dès que le marqueur atteint 0, le volcan entre en irruption dès qu’on lance un signe de lave sur le dé de péril ou dès que le tour se termine.

Quand le volcan entre en éruption, la salle de trésor devient de la lave en fusion qui se répand rapidement, inondant le chemin que nous avons bâti. Si cette lave atteint un personnage, c’est la fin de la partie pour lui. Sans parler de ceci, plusieurs autres dangers vont joncher cette exploration. Des gardiens qui se déplacent pour attaquer les personnages, des tunnels fragiles qui peuvent s’effondrer, des pièges et des ponts qui vont empêcher deux personnages d’être sur la même case et plus encore.

Il faut donc balancer risque, prudence et stratégie pour survivre à cette aventure qui contient plein de moments forts et stressants.

Public Ciblé

Ce jeu est spécial car il est fait pour être accessible à tout le monde mais, en fait, il est conçu pour s’adapter à tout type de joueurs. Si vous jouez avec les enfants, il suffit de jouer à facile et d’alléger deux ou trois points de règles. Pour jouer avec des ados, le jeu de base à facile ou normal sans modifier rien et c’est parfait. Pour les gens plus expérimentés, il y a des niveaux de difficulté plus élevés et même des extensions qui sont à venir qui viendront pimenter le tout. Ce jeu est vraiment accessible, facile à apprendre et facilement pris en main. C’est balancer pour viser un public large donc peu importe le type de joueur, ce jeu devrait plaire en général.

Ce que j’ai aimé

  • Les tuiles et le matériel sont superbes, même en version magasin de surface.
  • Les règles sont super bien présentées et c’est facile et rapide de commencer à jouer. Il est même possible de sortir le jeu de la boîte sans lire les règles et d’avoir une partie prête en cinq à dix minutes.
  • Le thème et la mécanique du jeu collent à l’expérience de manière exceptionnelle. On a vraiment l’impression d’être dans des cavernes, dans des périls et dans un sentiment que l’on doit prendre son temps mais faire ça vite.
  • Les niveaux de difficulté permettent à des joueurs d’apprivoiser le jeu avant de s’attaquer aux défis supérieurs de celui-ci. Si vous détestez les jeux coop trop difficiles, il a moyen d’éprouver du plaisir tout en ayant une chance de gagner.
  • Les pouvoirs des personnages sont vraiment recherchés. Nous n’avons pas l’impression de jouer les personnages qu’on voit dans tous les autres jeux coop.
  • Un joueur n’est jamais éliminé à 100%. Il est possible de sauver un joueur tomber. Le fait de pouvoir ramper d’une case si nous sommes à 0 point de vie ou de pouvoir lancer le dé de péril lorsque nous sommes mort fait que nous pouvons continuer de participer même si nous nous sommes fait tuer ou dans l’incapacité de jouer.

Ce qui peut déplaire

  • La malchance peut détruire une partie qui va bien depuis le début, mais l’inverse est aussi possible. C’est un jeu hasardeux sur plusieurs points mais ça colle au thème.
  • Le jeu est sans pitié et est bâti en ce sens. Il existe une option de guérir des blessures dans nos actions disponibles et c’est important de l’utiliser de temps à autre. Il est possible pour un personnage de perdre tous ses points de vie dans un tour si le hasard joue contre nous.
  • On est responsable de monter le chemin dans le volcan, cependant la pige de tuiles au hasard peut faire qu’on se peinture dans un coin par des choix qui semblaient logiques à l’origine et qui s’avèrent fatals à la fin. Impossible à planifier mais, en même temps, important d’y penser.
  • Le jeu est un plateau préfabriqué pour les Alpha Players. Si c’est un problème dans vos groupes de jeux, il n’y a pas de moyen de changer le tout.
  • L’ordre des joueurs et dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est donc impossible de planifier un tour pour utiliser ses personnages de manière efficace. Il faut jouer chacun son tour et perdre des actions si l’ordre n’est pas l’idéal, comme être pris devant un pont avec un personnage qui agit après toi. S’il ne bouge pas, tu ne peux pas aller sur la tuile pont qui est limitée à un aventurier, comme si l’autre personnage était trop con pour se tasser et laisser une chance de bouger à son allié et ça, même si de la lave en fusion va le tuer.
  • Le choix des autres joueurs peuvent énormément affecter le tour des autres négativement. Un joueur égoïste ou un manque de communication peut faire qu’un joueur perd tous ses points de vie et doit ramper pendant 30 minutes avant de pouvoir recommencer à jouer normalement. Un joueur qui joue trop prudemment peut lancer le dé de péril et faire payer les autres pour sa prudence.

Ce que je n’ai pas aimé

Le seul point de matériel mal pensé, c’est le sac pour les tuiles qui est carrément trop petit.

Le « Gamer’s Spot »

Sans les extensions, ce jeu est totalement accessible et peut être amusant pour les Gamers. En revanche, les fans d’Euro et les haïsseurs de dés et de hasard : tenez-vous loin! Le jeu se veut un jeu hasardeux ou tout dans le jeu veut vous tuer. Tu peux gagner grâce à de la chance sale ou perdre à cause de malchance répétée. On a failli perdre dans les cinq premiers tours quand on s’est fait entourer de gardiens et qu’on n’arrivait pas à tirer plus de 3 sur notre dé de combat, sachant qu’il faut 4 ou plus pour éliminer un gardien. Les extensions semblent ajouter pas mal de nouveauté mais rien de stratégique. Si vous détestez les jeux avec du hasard très présent, possiblement punitif et que même la stratégie la mieux montée peut tourner au vinaigre juste par quelques mauvais jets de périls, tenez-vous loin de ce jeu! Autrement, le jeu est bâti pour être jouable à tous les niveaux. Quand on veut une soirée plus simple et un thème bien rendu, Sub Terra II est le choix intéressant pour faire changement et avoir un défi décent.

Un énorme “MERCI” à Randolph pour le jeu de société!

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Sébastien Boisvert (Morteigan sur BGG), est un passionné de jeux de société depuis plusieurs années. Il a commencé à jouer plus sérieusement en 2016 et a accumulé une collection de plus de 400 jeux allant des jeux pour ses enfants aux jeux pour gamers. Il partage déjà son avis régulièrement sur son groupe personnel de jeux de société depuis trois ans et il a plus de 800 commentaires sur Board Game Geek. Il aime tous les styles de jeux en général mais a beaucoup de réserve pour les jeux mal balancés, de Take-That inapproprié et pour les jeux de chance uniquement. Toujours prêt à jouer, il se fait un plaisir de découvrir de nouveaux jeux ou de rejouer ceux qui l’ont fait sourire.
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